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陳凱文:打靶營銷——跑酷游戲的裂變法則
2019-08-08 2836

陳凱文老師于2010年提出“打靶營銷”競(jìng)爭(zhēng)模式及操系統(tǒng)?!按虬袪I銷”是繼“定位”理論后,在中國最具影響力的品牌營銷競(jìng)爭(zhēng)新模式,對(duì)于快速成長的中國品牌具有極強(qiáng)的理論指導(dǎo)意義及實(shí)戰(zhàn)價(jià)值。


游戲是很多人消遣娛樂的方式,在前幾年,跑酷的游戲大火,我們熟悉的有地鐵跑酷和神廟逃亡這兩款游戲,相比于現(xiàn)在大火的王者榮耀,跑酷類的游戲1)操作簡(jiǎn)單,2)幾乎不需要充值,3)游戲所占的內(nèi)存并不是很大,這三點(diǎn)吸引了很多游戲迷。在跑酷類游戲中,比較有難度的就是神廟逃亡。它的傾斜效果做的很逼真,仿佛戴了3D眼鏡,很多玩家在玩的時(shí)候,會(huì)突然覺得頭暈或者是眩暈感襲來。有許多網(wǎng)友都想知道,跑酷游戲到底有沒有終點(diǎn)?有位外國朋友就做了這么一個(gè)實(shí)驗(yàn),利用技術(shù)手段讓游戲角色連續(xù)跑了58個(gè)小時(shí),但即使過了這么久,還是沒有到達(dá)游戲的終點(diǎn)。有人說,這是游戲公司的套路,如果設(shè)有終點(diǎn),很多人就會(huì)拼命到達(dá),等到達(dá)后他們就會(huì)放棄這個(gè)游戲投到下一個(gè)。而一直沒有終點(diǎn)的話,很多人會(huì)因?yàn)楹闷嫘暮驼鞣?,一直在這個(gè)游戲里,不得不說游戲公司的心思真是“細(xì)膩”。

另外在玩法上面每個(gè)用戶玩家有三次機(jī)會(huì),當(dāng)三次機(jī)會(huì)用完之后,如果需要復(fù)活就需要把小程序分享到微信群里面,才能得到復(fù)活的機(jī)會(huì),繼續(xù)玩游戲。

打靶營銷認(rèn)為:跑酷類游戲之所以在復(fù)活類強(qiáng)制用戶分享脫穎而出,只要有以下幾點(diǎn):1.帶給玩家極限的刺激體驗(yàn)和成就感,挑戰(zhàn)性十足;2.即時(shí)性好,每次游戲花費(fèi)的時(shí)間較少,稍有空余便可以玩;3.適應(yīng)性高,操作簡(jiǎn)單,女性玩家,小白用戶都能適應(yīng);4.反饋感強(qiáng),小操作,大成就感,短時(shí)間便能給用戶帶來爽快刺激的感受。


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