【游戲現(xiàn)場】4-1.
再回到游戲中來,通過這兩次分享,我們獲得了經(jīng)驗型知識,也獲得了過程型知識,那么這些知識有多大用呢?我們最后才試一次。
大家都做好準(zhǔn)備,預(yù)備,開始……停。
再來看看,超過30的舉手,都超過了。
超過35的舉手,絕大多數(shù)都超過了。
超過40的舉手,還有一半。
超過45的舉手,還有6個。
完成50的舉手,還剩一個了。一分鐘數(shù)完,很難的。我建議大家為他鼓個掌。
看來,通過這個游戲,知識管理的效果看上去是比較明顯的,但一定會有人提出這樣的疑問:
這兩個疑問非常真實。其實,這兩個問題中暗含了一個核心的問題:知識管理的最終目的究竟是什么?
針對第一個問題,我們需要認識到的是,在管理現(xiàn)實中,90%以上的工作都是重復(fù)性的事情,而效率恰恰就來自于這些大量的重復(fù)性事件中。
針對第二個問題,我們需要思考的是,提升員工能力的目的又是什么?其最終還是希望帶來整體效率的提升。
據(jù)此,我們可以得出結(jié)論。
首先,知識管理的最終目的并不是簡單的能力提升,而在于整體效率的提升,也就是執(zhí)行力的提升。
其次,知識管理針對的就是90%以上的重復(fù)性事件。組織整體效率研究的核心話題恰恰就是組織內(nèi)90%以上的重復(fù)性事件,組織成員在這些重復(fù)性事件中如何做到正確的做事,從而提升整體的效率。
剛才,我們一共做了三次,效果非常明顯,第一次大多數(shù)人集中在15到20之間,最快的數(shù)到29,第二次集中在31到35之間,最快的數(shù)到38,第三次集中在40到45,最快的已經(jīng)數(shù)到了50。這個整體的效率提升非常明顯,這是知識管理的貢獻。
現(xiàn)在,我們再試想一下,在教室以外,有個人,他對教室內(nèi)的情況一無所知,現(xiàn)在,給他同樣的一幅圖,讓他也數(shù)三遍,情況會是怎樣?他究竟會數(shù)多少,我們不敢說,但有一點我們是可以肯定的,即使他每一遍都比前一次數(shù)的快,但他提升的速度和效果不會比我們剛才的強。這就是知識管理對組織整體執(zhí)行力的價值。