導讀:1961年,美國心理學家米哈里·西斯贊特米哈伊在研究畫家是怎樣工作時,他注意到一件奇怪的事:作畫過程中,當作品畫得越來越好的時候,畫家好像感受不到勞累和饑渴,廢寢忘食,只顧繼續(xù)。但當畫作完成時,他們只會開心一小會兒,然后很快對這幅畫失去興趣,作畫時的“幸福感”蕩然無存。
心理學家米哈里·西斯贊特米哈伊花了7年的時間研究這一特殊的“幸福感”,把這種精神狀態(tài)稱為“心流”(flow)。他將心流定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產生的同時會有高度的興奮及充實感。
充實而快樂的生活是怎樣的?什么情況下你會全神貫注的做事情?當你全身心投入一件事情的時候是什么感受?
1961年,美國心理學家米哈里·西斯贊特米哈伊在研究畫家是怎樣工作時,他注意到一件奇怪的事:作畫過程中,當作品畫得越來越好的時候,畫家好像感受不到勞累和饑渴,廢寢忘食,只顧繼續(xù)。但當畫作完成時,他們只會開心一小會兒,然后很快對這幅畫失去興趣,作畫時的“幸福感”蕩然無存。
心理學家米哈里·西斯贊特米哈伊花了7年的時間研究這一特殊的“幸福感”,把這種精神狀態(tài)稱為“心流”(flow)。他將心流定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產生的同時會有高度的興奮及充實感。
簡單來說,“心流”,就是許多人形容自己表現(xiàn)最杰出時那份水到渠成、不費吹灰之力的感覺,比如運動員的“巔峰”,藝術家的“思如泉涌”,策劃師的“創(chuàng)意無限”。當心流發(fā)生時,人們一定是投注了全部精力,心無旁騖的,意念與行動因此得以完全協(xié)調,絲毫容不下無關的念頭或情緒。人們處于這種情境時,往往不愿被打擾,即抗拒中斷。此刻自我意識消失不見,時光飛逝而不覺,但幸福的感覺卻比平日強烈,生命獲得極致的發(fā)揮。
當人們處于心流狀態(tài)時,會產生這樣的一些感覺:
1.一眨眼1小時就過去了
2.感覺做的事情很重要很有意義
3.知行合一
4.掌控一切
5.激情四溢,快樂隨行
米哈里·西斯贊特米哈伊發(fā)現(xiàn),沉浸在心流中的人們不但會感到深深的滿足,也會無視時間的流逝,而且因為全力以赴手中的工作而徹底忘記了自己。他認為,能夠使心流發(fā)生的活動有如下特征:
1.這些活動是自己的選擇;
2.這些活動要求注意力高度集中;
3.人們對這些活動有主控感;
4.這些活動不會缺乏挑戰(zhàn)性,也不會挑戰(zhàn)性太高;
5.這些活動具備清晰的目標;
6.這些活動能夠迅速得到反饋;
7.這些活動可以通過不斷練習來克服障礙。
以上項目不必同時全部存在才能使心流產生,但是存在的項目越多,心流越容易發(fā)生。那么,人們在什么時候、什么地方最能體驗到心流?米哈里·西斯贊特米哈伊在研究中發(fā)現(xiàn),日常生活中,比較常見的能夠給人們帶來心流的活動有以下幾項:
1.棋類活動(要棋逢對手才行)
2.籃球、足球等集體活動;
3.雙人舞、街舞PK;
4.攀巖、滑雪等極限運動;
5.繪畫音樂寫作等藝術創(chuàng)造;
6.有計分規(guī)則的游戲。
要達到“心流”的狀態(tài)并非易事。其實,人們的日常生活中極度缺乏“心流”,倒是在游戲中隨處可見它的身影。中國游戲產業(yè)年會12月28日發(fā)布《2013年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2013年中國游戲市場用戶數(shù)量達4.9億人,銷售收入831.7億元。據(jù)報告統(tǒng)計,2013年中國游戲整體用戶規(guī)模同比增長20.6%, 600萬中國玩家則每周至少玩22個小時的游戲。這些人與游戲的黏度,儼然相當于做了一份兼職。
仔細分析,游戲的確滿足了達到“心流”狀態(tài)所需的條件。
游戲,其實就是一種需要注意力高度集中、具備明確的目標和一定的挑戰(zhàn)性、倡導不斷克服障礙取得進步的活動,并且進步的速度清晰可見。
《游戲改變世界》一書舉了高爾夫球的例子,說明游戲是在激勵人們主動挑戰(zhàn)障礙。用比別人更少的次數(shù)把一個球打進一連串非常小的洞里,可謂人們在高爾夫球游戲中必須遵守的規(guī)則。如果不是游戲規(guī)則,人們完全可以采用效率最高的方式達成這一目標,徑直走到每一個球洞跟前,用手把球放進去。不過,高爾夫球游戲之所以引人入勝,就在于你和其它玩家一致愿意挑戰(zhàn)高難度。一切游戲皆如此。
除了具備一定的目標、規(guī)則、要求玩家自愿參與以外,游戲最吸引人的特征就在于反饋系統(tǒng)。它通過點數(shù)、級別、得分、進度條等形式告訴玩家,你離實現(xiàn)目標還有多遠。誕生于上世紀80年代的電腦游戲俄羅斯方塊至今仍受歡迎。玩過的人都知道,這簡直就是一款只等你失敗的游戲:隨著方塊的下落速度越來越快,游戲也將變得越來越難,難得讓你不可能贏。然而,游戲所提供的反饋力度給了人們繼續(xù)玩下去的動力,比如視覺上你將看到一排排方塊“噗噗”地消失,數(shù)量上你將看到不斷上漲的分數(shù)。
即使失敗,人們的心中依然涌動著一股想要重新勇攀高峰的沖動。最終,玩家將在能力極限下達到一種投入的狀態(tài),體會到高度緊張并快樂著的感覺,這種感覺就是心流狀態(tài)。一旦進入到這種狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝。這純粹是為了享受,并非出于對地位、金錢或責任的追求。
當然,如果沒有足夠的挑戰(zhàn)性,也難以讓人完全進入心流狀態(tài)。提到眼下最火熱的游戲,恐怕要數(shù)微信5.0帶來的意外驚喜——“打飛機”了。從微信5.0版正式亮相以來,全民開啟了“打飛機”時代,這款游戲能夠迅速爆紅的關鍵在于,游戲設置了一個【目標-挑戰(zhàn)-達成-獎勵】的機制。對于“打飛機”游戲來說;目標就是贏取更高的分數(shù),挑戰(zhàn)就是敵機,達成挑戰(zhàn)就是【消滅】各種【敵機】,獎勵就是分數(shù)。飛機大戰(zhàn)游戲的分數(shù)會直接顯示在朋友圈內,你的朋友可以直觀的看到你的分數(shù)。90后和00后青年為了成為好友中的第一名而艱苦奮戰(zhàn)。這個過程使人們得到了成就感,在這樣的心流狀態(tài)下,人們只會感受到愉悅和享受,不會感受的辛苦和疲憊。
這些經(jīng)典案例看似個例,實則有著廣泛的適用性,我們可以大膽衍生,應用到企業(yè)管理中去,讓員工在工作中感受心流,樂享工作,從而最大程度的發(fā)揮其能力和潛力。
例如公司可以成立一個解決問題項目組,由總經(jīng)理或其他具影響力高管領導該項目。由于參與人數(shù)和專業(yè)領域的限制,各部門可按規(guī)則自由競選,競選成功的員工即可加入。組內成員在高管的引導下,利用頭腦風暴或世界咖啡,找出現(xiàn)階段最需解決的重要問題(當然問題具備一定的挑戰(zhàn)性),并且設定解決該問題的時間期限,作為“游戲”目標(由于這個任務是項目組成員自己選擇的,因此員工對這個項目任務會有強烈的主控感和高度的責任心)。如果還想進一步增加挑戰(zhàn)性,可以嘗試把組內成員分成兩個隊,進行PK。接下來在項目組長的帶領下,制定項目目標及項目計劃、項目進度表,完全按照項目管理的流程和方式來運作。每當達到一個進度里程碑,就立刻進行測試,讓員工獲得“反饋”,這樣一方面讓參與者有成就感,一方面也能保證項目不會偏離最終目標。項目執(zhí)行過程中,一定會遇到諸多困難,面對障礙的時候,可以采用群策群力或者教練技術來解決,并將所有的問題及解決方案形成標準化文檔(通過不斷練習來克服障礙)。最后當項目順利完成的時候,所有項目組的成員均可得到預期的回報(物質獎勵和精神獎勵并存)。這樣一個完全符合心流發(fā)生條件的項目,將會讓所有項目組的成員都進入心流狀態(tài)。
由此可見,企業(yè)管理未必非要依靠冰冷嚴格的制度。我們不妨將公司的各項制度、流程、工作內容融入一套以各項任務導向的“玩家升級積分系統(tǒng)”,化員工手冊為“玩家攻略”,鼓勵員工積極完成任務獲得經(jīng)驗值并不斷升級,鼓勵不同角色的員工組隊完成特定任務獲得額外獎勵,讓員工迅速沉浸于心流模式。
比如培訓管理中,建立每一位員工的“個人培訓積分檔案”,參加一次培訓課程并通過考試可積分,擔任培訓班組長可積分,在公司內部授課或分享知識可積分,學分達到一定值可積分;同時,考試未通過會扣分,培訓遲到早退會扣分,未參加培訓達到一定次數(shù)會扣分。為了增加趣味性和挑戰(zhàn)性,還可以在培訓中設置培訓班級、訓后案例分享組、訓后演講比賽等等,日后皆可評選表現(xiàn)最優(yōu)班級、案例最具價值組、演講標兵,并且給予相應的積分。由此,培訓變成了游戲,這樣的游戲對于員工來說具備一定的挑戰(zhàn)性,員工在這個過程中也會有強烈的目標感和主控感,他們可以通過不斷練習來獲得進步和突破,并且很快得到反饋,當然,為了贏得更多的積分,他們需要在培訓中高度專注,培訓后積極應用,在這個過程中,心流狀態(tài)就出現(xiàn)了,從而讓培訓能夠達到最佳的效果。
我們還可以繼續(xù)衍生,員工全勤也可積分,績效得A也可積分,提出有效的優(yōu)化建議也可積分,幫助公司節(jié)約成本也可積分,培養(yǎng)出能夠替代自己的下屬也可積分。。。。。。積分可用于兌換福利、購買體檢項目、申請旅游、提升下一輪的調薪比例、年底折算獎金等等。
這樣,公司的人力資源部門就轉變成一個游戲管理部門,績效考核不再是走形式或臨場沖刺時的程序,而是一種及時的信息反饋,符合公司價值導向的行為可以獲得積分,反之則會被扣分,積分作為反饋時的即時獎勵或即時懲罰。諸如此類的改變,或許能破解現(xiàn)實中的一些職場頑疾,讓員工在心流的作用下,激情工作,樂在其中。
進入心流模式會讓員工感到更加快樂和愉悅,也會讓員工感到工作很有意義。研究表明,不快樂的員工會請更多病假,平均每個月在家里多待1.25 天,每年多請15 天病假。美國有一項著名的研究,在研究開始前,每位被試都接受了快樂水平的測量,隨后工作人員為他們注射了一種感冒病毒。一星期后的追蹤調查顯示,那些一開始就更快樂的人更好地戰(zhàn)勝了病毒。他們不僅感覺更好,根據(jù)醫(yī)生診斷,他們也表現(xiàn)出更少的臨床癥狀——打噴嚏、咳嗽、發(fā)炎和充血的現(xiàn)象都較少。這意味著如果采取措施來營造一個快樂的工作環(huán)境,讓員工能夠激情工作,那么企業(yè)不僅會擁有更具創(chuàng)造力和效率更高的員工,缺勤率和醫(yī)療支出也會更少。
心流體驗需要有即時的反饋,這對企業(yè)管理來說很有啟示。很多員工,常常來公司剛開始時還有新鮮感,而后就有些怠惰了。若問起將來的目標,也能說上一些,但或許是目標太遙遠,或許感受不到進步,又容易受周圍環(huán)境的影響,慢慢地也就開始懈怠了。若能借鑒心流沉浸體驗形成的條件,把遠期目標分解成近期目標,再確定成每月每周每日要完成的任務,同時多把自己的收獲與人交流分享(如在部門內部進行經(jīng)驗分享),這都能給員工帶來及時的反饋。因此,制定工作任務目標、寫工作日志、定期開展部門分享會就是一種心流體驗形式,也是促進員工反思感悟、持續(xù)進步的一種有效手段。