比互聯(lián)網(wǎng)思維更潮的是什么:游戲思維!
比互聯(lián)網(wǎng)思維更潮的是什么?答案是游戲思維。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,什么可以讓年輕人全神貫注、忘乎所以、無視時間流逝?唯有游戲。
人類平均每周花費在網(wǎng)絡游戲上的時間超過300億小時,平均每周花費593萬小時在魔獸世界;而如果把臉書這種讓美國人每天都會打開的社交應用也理解為一種游戲的話,美國人每月花在臉書上的時間總和相當于10萬年。
人類本來就是“游戲者”,關(guān)于這一認識荷蘭哲學家赫伊津哈在其著作《人:游戲者:對文化中游戲因素的研究》早有論述,該書也成為為數(shù)不多的專門論述游戲與人類文明關(guān)系的專題著作。赫伊津哈認為人類本來就是作為“游戲者”而存在的,而人類文明則是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來的,游戲先于人類文化而存在。
愛玩是人的本性,但隨著網(wǎng)絡游戲的興起,越來越多的深度游戲迷沉浸在游戲之中,致使社會多數(shù)人對游戲這一產(chǎn)物有著嚴重的刻板印象和誤解,把玩游戲等同于不務正業(yè)。
既然游戲有如此般的魔力,那么能否運用開發(fā)游戲的思維來管理企業(yè),讓員工“玩著把活給干了”;能否用設(shè)計游戲的思維來開發(fā)產(chǎn)品,讓消費者對產(chǎn)品產(chǎn)生深深的依戀,不能自拔;用游戲的規(guī)則來進行銷售,讓消費者參與其中。用開發(fā)游戲的思路去開展商業(yè)活動是所有企業(yè)不應忽視的商業(yè)意識。
游戲化(Gamification)思潮的推動者蓋布·茲徹曼認為“游戲化是指運用游戲思維和游戲機制來解決問題和鎖定用戶的過程?!倍救艘灿梢粋€深度的游戲玩家成為一個游戲化推廣者和游戲化方案提供者。
游戲化就是理解人愛玩的本性,將所有的枯燥無味的事情諸如工作、產(chǎn)品變得生動有趣,讓參與者樂于主動參與、明確目標、集中精神、完成任務、獲取反饋、沉浸其中的理念和機制。由此來看,每個企業(yè)都需要這樣的思維和機制,而這也勢必將具有這樣思維和解決方案的企業(yè)的競爭力提升到一個更高的維度。那么,企業(yè)應該如何進行一場深度的游戲化改革?
企業(yè)是否游戲化可以從三個維度去衡量:產(chǎn)品是不是好玩,品牌是不是有趣,銷售是不是好玩。
設(shè)計游戲化—讓產(chǎn)品好玩
人們通常認為只有兒童喜歡玩具,其實不然,成人也無一例外的喜歡玩具,只是成人需要的是與心智相匹配的玩具。
好用的產(chǎn)品對于消費者而言只具有工具屬性,只有人們需要達成相應目的時才會想起和眷顧,而好用又好玩的產(chǎn)品在工具屬性的基礎(chǔ)上加上了娛樂功能,具備了讓消費者依戀、沉浸的力量。
喬布斯深諳讓產(chǎn)品游戲化之道,蘋果的所有產(chǎn)品與其說是硬件電子產(chǎn)品,不如說是成人的游戲機。當臺式音樂播放硬件設(shè)備大行其道時,蘋果開發(fā)出了輕巧、智能、可以“將1000首音樂裝進口袋”的iPod;當其他手機廠商還在用做通信硬件的思維去做可以更好通話效果的手機時,蘋果則推出具有通信功能和娛樂功能的智能手機?!昂糜谩辈蝗纭昂猛妗?,游戲化是產(chǎn)品設(shè)計思路將蘋果和其他硬件廠商的競爭提升的一個新的高度。
同樣,耐克也意識到產(chǎn)品游戲化的魔力,耐克不僅把傳統(tǒng)的跑鞋變成了一個玩具,而且還是交友的工具。當所有運動產(chǎn)品生產(chǎn)商因同質(zhì)、款式雷同面臨銷售受阻、庫存暴漲、股價大跌、關(guān)店到來之際, 2006年耐克就開發(fā)出內(nèi)置傳感器的跑鞋,內(nèi)置的價值30美元的傳感器可以實時監(jiān)測你的跑步速度、距離、熱量消耗情況,這些數(shù)據(jù)會通過你手機或iPod上的耐克應用程序報告給你。隨后的2008年耐克又相繼推出智能腕帶,除了能夠記錄跑步速度、距離、熱量消耗情況,它還能夠為你繪制一幅完整的跑步路線圖。
隨后,“Nike+訓練鞋”和“Nike+籃球鞋”?!癗ike+訓練鞋”可以根據(jù)收集的運動數(shù)據(jù)為用戶制定鍛煉計劃;“Nike+籃球鞋”除能夠制定運動計劃外,該應用還能為用戶拍攝運動視頻,記錄運動過程中的精彩片段。
耐克還幫助城市里跑步一族找到組織,找到有跑步意愿的圈子,大家一起跑步,讓跑步變成一件可以認識新朋友、鞏固老朋友的事情?;谇捌谘邪l(fā)的智能運動裝備,耐克組建了“Nike+社區(qū)”。智能運動裝備記錄下的關(guān)于用戶的運動習慣、運動頻率、運動時間、運動路線圖為耐克建立運動社交圈打下基礎(chǔ),用戶可以通過自己的位置找到鄰近的運動群體,或者通過關(guān)聯(lián)社交平臺Facebook和Twitter分享自己的跑步路線圖并通知好友,召集更多的好友一同運動。運動社交圈通過自發(fā)組織的力量提高了用戶的運動頻次和質(zhì)量。
在新的商業(yè)競爭中,如果你的企業(yè)還在傳統(tǒng)商業(yè)維度上拼價格、拼品牌、拼渠道,那企業(yè)的競爭力正在喪失。企業(yè)應該反思的是,產(chǎn)品在好用之外,是否好玩。
娛樂營銷—讓品牌好玩
80/90消費者由于在物質(zhì)充裕的時代成長起來,所以他們是當下最具娛樂精神的一代,通過娛樂營銷讓品牌不再是高冷、端著的形象,對于企業(yè)品牌的年輕化是高明的一招,娛樂營銷也成為當下最有成效的營銷形式。
我們曾為老牌企業(yè)青島啤酒設(shè)計過一套游戲化方案:青島啤酒是1903年由德國人和英國人在山東青島創(chuàng)辦,可謂歷史悠久;為加強和年輕消費者的品牌溝通,我們?yōu)榍鄭u啤酒重新規(guī)劃了“暢想歡聚時刻”這一新品牌主張。同時為青島啤酒設(shè)計了游戲化的產(chǎn)品方案:將消費者口中的簡稱的“青啤”增加“青年人的啤酒”新釋義,建議開發(fā)一箱6小瓶的新包裝啤酒,瓶標分別為普通青年、苦逼青年、貴族青年、文藝青年、激進青年、歡樂青年。而暗示的消費場景為KTV等夜場聚會場所,相應的游戲規(guī)則是抽到貴族青年的要買單,文藝青年要表演節(jié)目,歡樂青年逗樂大家,激進青年要做一件很勁爆的事;游戲規(guī)則也可以由參加聚會的伙伴來重新解讀和制定。
游戲化思維的產(chǎn)品設(shè)計思路普通啤酒產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成一個青年人社交的玩具,這是和年輕人進行品牌溝通的有效方式,也讓老品牌形象變得更加年輕。
消費者參與—讓銷售好玩
“讓銷售好玩”的方法早已被商家玩透,形式也在不斷更新迭代,從簡單的“買一送一”到開蓋兌獎形式的“實物換實物”,從積分換購到航空公司累計航程兌換特權(quán)的的常旅客計劃,銷售過程的游戲化已經(jīng)常玩常新了。
而最新形式的游戲化銷售莫過于眾籌,眾籌模式改變了傳統(tǒng)的商業(yè)銷售形態(tài),就像小米一樣,在產(chǎn)品研發(fā)初期就邀請支持者參與改進,用戶有什么需求就滿足什么需求;邀請用戶給予資金支持來進行產(chǎn)品生產(chǎn)研發(fā),在產(chǎn)品生產(chǎn)過程中及時與支持者進行互動;在產(chǎn)品成形可投入市場后,給參與眾籌的消費者回報。
用社交眾籌的思維先行籌集資金,讓消費者參與汽車的市場調(diào)研、產(chǎn)品設(shè)計,讓消費者參與到一款新車的誕生過程中,對于消費者而言這絕對是很酷的一件事情,而參與眾籌的消費者的口碑傳播也順勢解決了營銷中的傳播問題,可謂最高明的銷售形式。
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