一、 個(gè)性時(shí)代,從“集體化”到“個(gè)性化”,工作游戲化為何適用于新生代團(tuán)隊(duì)?
1、時(shí)間感——“即時(shí)反饋”需求背后的心理特征及人性需要;
2、存在感——“身份認(rèn)同”需求背后的心理特征及人性需要;
3、成就感——“成為大神”需求背后的心理特征及人性需要;
4、公平感——“可視管理”需求背后的心理特征及人性需要。
& 工具包:《游戲化機(jī)制背后的吸引力原理》
二、 從“指令性”到“參與性”,工作游戲化的設(shè)計(jì)原理、管理方式、操作要領(lǐng)。
1、設(shè)計(jì)游戲機(jī)制——有始有終、獎(jiǎng)懲得當(dāng)、規(guī)則清晰、管理透明;
2、明確運(yùn)行規(guī)則——有據(jù)可依、有步可依、通俗易懂、操作易行;
3、設(shè)置PK社交——內(nèi)部貨幣、多端接口、一職多能、敵機(jī)僚機(jī);
4、善用不確定性——?jiǎng)渍聭屹p、通關(guān)升級(jí)、大神小生、特權(quán)激勵(lì)。
& 工具包:《工作游戲化設(shè)計(jì)指南》
三、 引爆“嗨點(diǎn)”,滿(mǎn)足成就感——工作游戲化優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)實(shí)踐案例分享
1、用引爆嗨點(diǎn)游戲滿(mǎn)足員工炫耀感
2、用提升沸點(diǎn)游戲培養(yǎng)員工責(zé)任感
3、用降低癢點(diǎn)游戲拉近員工距離感
4、用直擊痛點(diǎn)游戲培養(yǎng)員工親密感
5、用參與熱點(diǎn)游戲激發(fā)員工成就感
& 頭腦風(fēng)暴:如何用“首席娛樂(lè)官”游戲提升新生代員工參與感?
四、 提升驅(qū)動(dòng)力,聯(lián)盟共發(fā)展——組織戰(zhàn)略工作游戲化新趨勢(shì)
1、芬尼裂變創(chuàng)業(yè)營(yíng)組織工作游戲化新玩法;
2、夢(mèng)想計(jì)劃——芬尼裂變式人才戰(zhàn)略地圖;
3、人民幣選票——像選總統(tǒng)一樣選總經(jīng)理;
4、PK機(jī)制—— 裂變式內(nèi)部創(chuàng)業(yè)實(shí)施流程;
5、裂變式創(chuàng)業(yè)對(duì)組織的貢獻(xiàn)與個(gè)人的激勵(lì)。
五、 步入輕管理,開(kāi)創(chuàng)游戲化——互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新組織文化
1、反轉(zhuǎn)管理——從“金字塔”走向“倒金字塔”;
2、多端連接:——從“部門(mén)”走向“社群”;
3、無(wú)邊界組織——從“控制“走向““聯(lián)盟”;
4、共創(chuàng)空間——將“企業(yè)”走向“創(chuàng)業(yè)營(yíng)”。